【ゲームアーカイブス】ⅣとⅤのカップリング『ラングリッサーⅣ&Ⅴ』

★★★★ PS1 SLG ゲームアーカイブス ストラテジー


テンポを犠牲にして戦略を得た『ラングリッサー』シリーズ。

  • ターン制ではなく判断力を元に計算された行動順通りに行動するようになったⅣとⅤのセット
  • ターンの存在はターン制限シナリオの制限時間的な意味しか持たなくなっている

判断力と行動順

行動システムについて
行動順位方式は、リアルタイムに近いシステムです。各部隊は指揮官の行動メーターが一杯になった時に、命令可能になります。メーターはターンの流れとともに、増えていきます。命令を実行すると、それに消費した分の行動量が行動メーターから引かれます。つまり、1ターンに命令1回という概念が無く、行動メーターが一杯になった時点で命令ができます。
移動や戦闘に行動量が設定され、消費すればするほど次に行動順が回って来るまでに時間がかかり、何も行わずに待機や数マス移動程度の行動量の消費なら短い待機時間で行動順が回ってくる。
行動メーターの貯まる早さは指揮官の判断力(クラスごとに固定)によって左右され、歩兵タイプは判断力が高く行動順が回る回数が多く小回りが利き、騎乗や飛行タイプは移動力が高い代わりに判断力は低くなる特徴がある。魔法にも詠唱時間が追加されたり、三すくみ以外にクラスごとの特色が濃くなった

判断力に基づいた行動順

途中で目的が変更になることも
今作の戦闘システムで前作を比較してみると、強い部隊を突撃させて壁を作りながら敵を牽制する作戦が、フィールドが広くなったことや指揮官によって移動力や判断力に大幅な差があるため足並みを揃えることが難しくなり機能しなくなった。
そのため、行動順リストと戦況を見ながら先を見越して部隊を動かすリアルタイムライクのストラテジー感が増した

狭いフィールドで敵の突撃に耐える、宝箱の中身を持って逃げる盗賊の逃げ道を塞ぐ、特定ターンまでに敵指揮官を撃破するなど、勝利条件も特色を持ったものが増えたので、有限な経験値源である敵傭兵を無駄なく倒すだけでない遊びの幅も広がった。

基本システムの変更は大きな難点も伴う

順番が来れば例外なく全員に行動順が回るため、何もしないNPCの待機行動の連続や、勝敗が決して動かす必要の無くなった味方にもいちいち命令をしなければならない煩わしさが生じる。
敵もこちらが近づかないと動かない待ちタイプが多く、それらの敵は行動順が回る度に待機を繰り返す上に、Ⅰ&Ⅱと比べると戦闘フィールドが広くなっている点も相まってゲーム全体のテンポを悪くしている

ユニットのサイズが変更された点も不満。
『Ⅳ』ではサイズが違うユニットはバリスタ程度だったが、『Ⅴ』では、指揮官、騎兵、飛兵などもサイズが変更された。これのせいで攻撃を仕掛ける際の隣接判定に分かりにくいズレが生じたり、狭い通路では横に並ぶことすら不可能という残念なことが起こるようになった
ほかにも、騎兵指揮官が歩兵傭兵を配属している場合、指揮官のサイズが大きくなったことで小さな歩兵タイプの傭兵では指揮官を囲めなくなり突出するなんてマヌケなことも起こる

以上のように『Ⅰ&Ⅱ』と比較するとテンポの悪さやユニットサイズの問題こそあるが、『Ⅳ&Ⅴ』の行動力システムは考えることが多岐にわたり楽しさが増したのも事実。
『Ⅳ』では分岐、『Ⅴ』ではハードモードがあるし、SRPG好きなら遊んで損はしない出来になっている。ただ、大半がバカ殿に振り回されるだけの小間使いの『Ⅳ』と、分岐が無くなりSFになった『Ⅴ』の物語は過去シリーズと雰囲気が違い違和感を覚えた。メインは戦闘だと割り切りは必要かもしれない。

・ほぼフルボイス
・チュートリアルあり
・テキストスキップなし
・主人公の名前変更可能
・戦闘演出カット可能

その他のⅠ・Ⅱとの違い

  • 傭兵混在のスキルがあると2種類の傭兵を配属することができる
  • 傭兵の残っている敵指揮官を倒しても傭兵分の経験値を得る(ただし半分)
  • 各魔法に詠唱時間が設定されているので即発動ではなくなった

ScreenShot

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