フェイバリットディア 円環の物語
- 原因不明の消滅危機に陥っている地上世界を救うため、天界の天使である主人公が下界の人間を勇者としてスカウトし、敵の討伐に派遣させながら破滅の原因を突き止めこれを排除する。
- 主人公を男女から選択でき、異性の勇者との個別EDがあるキャラ推しのRPG。
勇者の資質を持った人間をスカウト
ゲームの基本の流れ
- ゲームの期間は10年あり、約20日を1ターンとしている。
- ターンの初めに主人公の補佐として配属される2人の妖精に地上の敵や勇者候補の探索をさせる。
- ターンの幕間で主人公は妖精が発見した勇者候補をスカウトすることができ、勇者となった人間は敵の討伐に向かうよう指示を出せる。
- 全体MAP上で勇者は剣のアイコン、敵は×印で表示され、勇者は討伐の指示を受けると敵に向けて移動し、数ターンかけて×印の目標地点に到着するとイベントと戦闘が発生する。
勇者候補と敵の発見、スカウトと討伐の指示、基本的にこの繰り返しの進行で、ある程度討伐をこなしていくと破滅の原因が見えてくる。
個別イベントを進行させて好感度をきちんと稼いでいると、勇者に同行した際に告白されてエンディングが確定する(告白を断ればフラグが消えるので同時攻略も可能)。
勇者候補は男7、女6の計13人で、スカウト可能人数は6人まで。
個別イベントを進行させて好感度をきちんと稼いでいると、勇者に同行した際に告白されてエンディングが確定する(告白を断ればフラグが消えるので同時攻略も可能)。
勇者候補は男7、女6の計13人で、スカウト可能人数は6人まで。
敵の討伐のため勇者を派遣する
戦闘は自動
別のキャラでも敵は倒せるがイベントが簡略化されてしまうため可能なら対応した勇者を派遣したほうがいい。
戦闘は全自動でプレイヤーのできることは回復などの支援のみ。
主人公や妖精が勇者に同行している状態でのエンカウントなら一緒に戦えるが、天使は地上で力を使うことが許されないという設定なので、主人公が戦闘中に出来ることは回復魔法などによる勇者の援護のみとなる。
勇者に同行しているのが妖精の場合は一緒に戦って攻撃もできるが、主人公の援護は一切不可能な全自動戦闘になるため、×印の敵の討伐に向かわせるのならできれば同行しておきたい。
キャラが売りなのに描写が甘い
ストラテジーのような勇者マネジメントや、ドットキャラの全自動戦闘など、特徴的な要素に引き付けられそうなものだが、ギャルゲーや乙女ゲーとして肝心なイベントやキャラ描写が浅いため飽きやすい。
イベント以外では初対面の頃から一切変わらない会話パターンの少なさや、わずかばかりの表情差分でしか変化しない立ち絵など、古いゲームなだけに見た目も個性も細部のキャラ描写が寂しくて魅力があまり描けていない。
イベント以外では初対面の頃から一切変わらない会話パターンの少なさや、わずかばかりの表情差分でしか変化しない立ち絵など、古いゲームなだけに見た目も個性も細部のキャラ描写が寂しくて魅力があまり描けていない。
イベントを進めて関係を深め告白までされていようとも、ターン前に会いに行くと初対面の頃と同じで「何しに来た」という対応のままなので違和感を覚える。
このようなキャラ描写の甘さは感情移入の妨げになり、仲良くなろうという気を起こさせないし、仲良くなっているという実感も得にくいので、良好な関係が積みあがっていく過程が楽しめずプレイの意欲につながらない。キャラが重要となるゲームでこれは大きな問題。13人の勇者候補と主人公を男女から選べる幅の広さを持ち合わせていても持ち腐れである。
イベント絵も戦闘時のドットも雰囲気を作り出しているし、イベントの進め方が色付きアイコンで分かりやすいなど、絵やシステム面に問題がないだけにキャラ描写の甘さだけが悪目立ちする格好になっている。
勇者に指示を出してチクチク敵を討伐して世界を平和に導く流れはストラテジーとしてそれなりに遊べるも、それと並行して楽しみたいキャラ描写が置いてけぼりでゲームとの隔たりを嫌でも意識させられてしまう何とももったいないゲーム。足りないところを想像で補える特殊技能が必要です。
・主人公の名前変更可勇者に指示を出してチクチク敵を討伐して世界を平和に導く流れはストラテジーとしてそれなりに遊べるも、それと並行して楽しみたいキャラ描写が置いてけぼりでゲームとの隔たりを嫌でも意識させられてしまう何とももったいないゲーム。足りないところを想像で補える特殊技能が必要です。
・主人公の性別選択可
・パートボイス
・テキストスキップなし
・アルバムモードあり
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