カルティアで様々な魔法や幻獣を作り出す特徴を持つSRPG『レブス』。
POINT
- 主人公を「トキサ」「ラクリマ」から選び、各所で両ルートを交差させるシナリオ展開が特徴
- 「カルティア」を素材にして武具や魔法、使い捨ての駒の幻獣を創造する世界観
- 戦闘は敵味方交互の典型的なターン制
- 戦闘バランスがヌルい
ダブルヒーローのシナリオ展開
「トキサ」と「ラクリマ」のダブルヒーローで視点を変えて描くシナリオは、選択肢や個別イベントなどの無い読むだけの第三者視点による展開になるが、トキサとラクリマのシナリオは各所で交差していたり影響を与えているので、お互いをプレイすることで一方の話では描かれていなかった部分が判明して理解が深まるようにできている。「カルティア」で武具、魔法や幻獣を創造する
システムの特徴は「カルティア」という素材を使用して装備や幻獣を作り出すことにある。カルティアを使用するためには、無地カルティア、文字テクスト、文法テクストが必要となり、それらは戦闘マップに隠されていたり戦闘終了後に手に入る。-
無地カルティア
- 文字の書かれていないカルティア
- この無地のカルティアに文字を書き込み消費することで装備や幻獣などを作り出せる
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文字テクスト、文法テクスト
- カルティアに書き込める文字のこと
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文字には様々な種類があり、その文字の組み合わせで作り出せる物も変わる。
例えば、「炎」と「上」の文字を組み合わせると「炎上」の魔法となり、「炎」の魔法と比べると威力や範囲が上がり、「正」と「宗」を組み合わせると「正宗」という武器になる - シナリオクリアや戦場の宝箱などから手に入れる
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幻獣
- カルティアを使って作り出す使い捨てキャラ
- 幻獣は戦闘時の使い捨ての傭兵のような存在で、幻獣にはコモン、ドール、シャドウの3種類の属性があり、コモンはドールに強くドールはシャドウに強いといったジャンケンと同じ3すくみ制がある
良い装備つくって物理で殴れのバランスがつまらない
カルティアの組み合わせで様々な魔法や装備、幻獣が作り出せるという特徴があるが、極端な戦闘バランスで活用するような場面がない。
幻獣が役に立つのはせいぜい序盤だけで、装備をその時点で作り出せる最強の物にして前に突き出しているだけで戦闘が終わると言っても過言ではないほどに戦闘はヌルい。
自身の残りHPによって攻撃力が変化したり、高低差の概念やカルティア魔法で地形の状態を変化させる折角の要素も形骸化している(地面の隆起や川の凍結など)。バランスがまともなら面白いネタになりえていただろうと思えるが、使用するべき箇所はほとんど無いのがなんともはや。
物語に目を向けると、第三者視点の一本道でも交差するシナリオはどちらも出来が良く、キャラも個性描写が細かく人物像がハッキリと出来上がっているため、幕間に挿入される今後の展望など各々のモノローグも人間味があってとても面白いものになっている。
だが、それらが織りなす物語を楽しみたいと思えば張り合いの無い戦闘の必要性に疑問符が付いてしまうジレンマ。難しくても駄目だし易しすぎてもつまらない、そんなゲームバランスの大事さを思い知る一本。
・声なし
・名前変更不可
・テキストスキップなし(会話パート自体のスキップは可能)
・2周目以降は装備を引き継ぐ
・チュートリアルあり
自身の残りHPによって攻撃力が変化したり、高低差の概念やカルティア魔法で地形の状態を変化させる折角の要素も形骸化している(地面の隆起や川の凍結など)。バランスがまともなら面白いネタになりえていただろうと思えるが、使用するべき箇所はほとんど無いのがなんともはや。
物語に目を向けると、第三者視点の一本道でも交差するシナリオはどちらも出来が良く、キャラも個性描写が細かく人物像がハッキリと出来上がっているため、幕間に挿入される今後の展望など各々のモノローグも人間味があってとても面白いものになっている。
だが、それらが織りなす物語を楽しみたいと思えば張り合いの無い戦闘の必要性に疑問符が付いてしまうジレンマ。難しくても駄目だし易しすぎてもつまらない、そんなゲームバランスの大事さを思い知る一本。
・声なし
・名前変更不可
・テキストスキップなし(会話パート自体のスキップは可能)
・2周目以降は装備を引き継ぐ
・チュートリアルあり
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