【ゲームアーカイブス】バウンティソード・ファースト【RPG】

★★★ PS1 RPG ゲームアーカイブス

物語と戦闘に重きが置かれたRPG。

騎士時代の過去に色々あり「味方ごろしのソード」という異名を付けられた賞金稼ぎの主人公が、一人の少女との出会いを切っ掛けに再び戦場に舞い戻ることになるプロローグ。
リアルタイムストラテジーのようなバトルが特徴で、移動や攻撃目標の設定時、魔法やアイテムの選択時などに時間が止まるというシステムになっている

街での情報収集でイベントフラグを立てると戦闘パートに移行する流れなのでフィールドが存在せず、街はいくつかあるも酒場/道具屋/闘技場があるだけなので世界の広さはあまり感じられない。キャラ別イベントなども特に無いので本筋の物語と戦闘に重きが置かれたゲームといえる

グローランサーみたいな戦闘

NPCを守る/特定の場所まで全員を移動させる/一騎打ち/ワープや高速移動するボス戦/など特殊ルールのおかげで戦闘にはメリハリがある。職を見ても防御が高いナイト系、攻撃や移動速度の素早いニンジャ系、遠距離物理のアマゾネス、魔法職のウィザードなどの特徴分けがなされた育成ができ、何かに尖らせた部隊にしても難易度は程よくフリーバトル稼ぎもあり自分なりの戦術が認められるので面白い。
主人公ソードの過去を織り交ぜた物語進行や戦闘音楽も盛り上がりが良く早く先に進めてみたいと思わせてくれる。
  • その他の特徴
    • 戦闘でやられると生き返らない
    • 通常攻撃や魔法には詠唱や硬直時間があるのに物理技は連発可能
    • 範囲指定技は味方にも当たる
    • 仲間は全部で15人、出撃人数は5人まで

難点はAIがマヌケなところ

設定したルートの移動中に少しでも何かに引っかかったら大回りしたり引き返してしまうなどとにかくアホ
「自由行動」にすれば目標の敵は自動で決めてくれるものの、建物内の敵をターゲットにすれば壁が通れずウロウロするし、崖上の敵に向かう時は崖に阻まれ右往左往……。仕方なく手動で目標地点を設定して少し間をあけて見てみたら逆方向に行ってるなんて当たり前の大マヌケ。逐一障害物や味方に接触しない細かなルート設定をしなければならないが、UIの使いにくさで余計に手間を要すのが面倒に拍車をかけている。
例えば、その場で立ち止まらせることはコマンドひとつで出来そうなものだが、カーソルを対象のキャラに合わせて「作戦指示」→「個人指示」→「移動指示」→「この場で攻撃」。これでやっと移動をやめさせることができる。再び移動させようと思えば「作戦指示」→ 「個人指示」→「移動指示」→「自由行動or目標はここだ(移動地点の指定)」という鬱陶しい手順が毎回必要となる。その上で前述の神経質にならざるを得ないルート設定をしていくわけだが、その際のカーソルの挙動が人物などの対象に近づけると吸着するので、ルート設定のポイント選択の邪魔になったり敵味方が固まっているところだと間違いも起こりやすいなど、システムやAIやUIに問題点がとても多い。
好感度のような隠しパラメータにより仲間が途中で離脱したり、一度逃がすと手に入らないアイテムがあるなど攻略情報が必須といえる昔ながらの不親切もつらい。

AIがアホすぎてバランスに影響する

魔法職は長い詠唱時間がある上に味方も巻き込むので扱い辛いが、物理職の技は連発が可能なので攻撃範囲の広い弓なら詠唱中の敵も遠くから楽々倒せるし、その場で撃つだけで近づかれる前に倒せるなど、攻撃範囲の広いクラスが圧倒的に使い勝手が良くて強い。特に弓キャラは強化していけば攻撃/移動速度も速いので一人で雑魚敵を一掃できるといっても過言ではないほどになる。前述のアホなAIでも遠距離職は設定が大雑把だろうが攻撃してくれるのでなお使いやすい。弓を扱える味方は三人だけで一人は仲間になるのが終盤なのでぶっ壊れと言うほどではないが、アホAIのせいでレギュラーはほぼ確定する。

まとめ

AIやUIがダメすぎて快適に遊べない。「なんで指定したルートの逆に行くんだ」「なんで目標を合わせた敵が目の前にいるのに攻撃せず引き返すんだ」とか、考えられないツッコミを繰り返してしまう新感覚RPG。きみは学級崩壊に耐えられるか。

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