フル3DのARPG。
情報収集をしてイベントを起こすと攻略ダンジョンが指定され、ダンジョンへ向かいボスを倒して町に戻ると新たなイベントでダンジョンが指定されるお使いARPG。ダンジョンのキーエレメントを使った謎解きと、技を各ボタンに設定して自分なりのプレイヤーキャラを作れるのが特徴。
フィールドは広いだけで遊びがなくつまらない
だだっ広いフィールドは自由に歩き回れるが、指定されたところ以外は何らかの理由で封鎖されているので探索の遊びは無い。前のダンジョンをクリアしたら勝手に壁が崩れたり、障害物を破壊できる道具を取りに行かされたり、新アクションで次第に行動範囲を広げていくタイプでもないため、要は長い時間歩かされるだけの一本道だから面倒なだけで面白くない。完全なお使いに終始している。ワープやデスルーラが無いのも面倒に拍車をかける(ダンジョンの入り口に町に戻してくれるものがあるだけ)。ダンジョンは真っ暗でキーエレメントが明かりとなる
ダンジョン内にいくつか隠されている宝石のような形をしたキーエレメントは、仕掛けを動かすためのキーとしての役割と、真っ暗なダンジョンでのたいまつの役割も担う。キーエレメントが光を発する時間のライトゲージは徐々に減っていくが、ロウソクの明かりや敵を倒すと一定時間出る光に近づくことで吸収され回復する。攻撃を防御された時に発する小さな光や自分の使った攻撃魔法でも光さえ出れば少量の回復ができる。
特徴のある要素だが、ダンジョンはフィールドと同様に広いだけだから、急かしたり不安感を煽る機能としてでなく、ライトゲージがなくなったらほとんど何も見えなくなるので、その都度ファイアの魔法を壁に当てて回復作業を強いられる手間と窮屈さしか生み出していない。
さらに、地図、アイテム、魔法などを△ボタンひとつで賄っているため、魔法で光を作ろうと思えば切り替えて、地図をみようと思えば切り替えて、アイテムで回復しようと思えば切り替えて、毎回ボタンの長押しでこれらを切り替えなければならずテンポが阻害される。
キーエレメントを使った謎解きは、台座にはめて仕掛けを動かす程度しかなく、キーエレメントである必要があるのか疑問が浮かぶものばかり。数が有限だから別のところで使用するために使い終えた仕掛けのキーエレメント回収マラソンもやらされるなど、ゲームの面白くする要素としてはほとんど機能していない。
アクションは技名がたくさんあるだけ
技は敵を攻撃すると貯まっていくスキルポイントで購入して覚えていく。技には↑↑↓攻撃ボタンのようなコマンド入力の「剣技」と、□と○をタイミングよく押して連続攻撃を出す「剣舞」、0~8秒長押しで貯めて放つ「剣撃」の3種類があり、購入した技を各ボタンやコマンドに設定して自分なりのプレイヤーキャラを作ることができる。しかし、技には技名を変えただけで動作は同じ水増しが多々みられ、剣技や剣撃など3種あっても差別化がまるで出来ていないので育成の目標に設定しにくい。
また、カメラは主人公を中心に追従する形で、LR操作で旋回させても主人公を移動させたら背中を追いかけるように位置をリセットするので扱いづらく、向きを固定する機能は防御のすり足移動だけなので、ロックオンのない戦闘はカメラがでたらめになり気持ち悪い。
このせいで方向キーを使うコマンド技が非常に使いづらいし、ジャンプの飛距離が短く見づらいのにギリジャンを要求する足場配置が多かったりとアクション面も色々問題点が多い。
まとめ
キーエレメントも技も要素のそれぞれが中途半端。キーエレメントは探索を窮屈にするだけだし、技は名前が違うだけで同じものが多いから育成目標にならないし、地図やアイテムボタンが一つなのも手間しかなく、操作性やカメラの悪さで難易度が上がってしまうボス戦が楽しいわけない。結果、つまらない。
0 件のコメント:
コメントを投稿