フル3DのARPG。
町で情報収集をしてイベントを起こすと異変のあるダンジョンが指定されるので、ダンジョンへ向かいボスを倒してから町に戻ると新たなイベントで次のダンジョンが指定されるというお使い進行。ダンジョンのキーエレメントを使った謎解きと、技を設定して自分なりのプレイヤーキャラを作れる点が特徴。フィールドは広いだけで遊びが無い
だだっ広いフィールドは自由に歩き回れるが、指定されたところ以外は何らかの理由で封鎖されているので探索の遊びは無い。前のダンジョンをクリアしたら勝手に壁が崩れたり、障害物を破壊できる道具を取りに行かされたり、新アクションで次第に行動範囲を広げていくタイプでもないため、要は長い時間歩かされるだけの一本道だから面倒なだけで面白くない。ワープやデスルーラが無いのも面倒に拍車をかける(ダンジョンの入り口に町に戻してくれるものがあるだけ)。ダンジョンは真っ暗でキーエレメントが明かりとなる
ダンジョン内にいくつか隠されている宝石のような形をしたキーエレメントは、仕掛けを動かすためのキーとしての役割と真っ暗なダンジョンでのたいまつの役割も担う。キーエレメントが光を発する時間のライトゲージは徐々に減っていくが、ロウソクの明かりや敵を倒すと一定時間出る光に近づくことで自動で吸収され回復ができる。攻撃を防御された時に発する小さな光や自分の使った攻撃魔法でも光さえ出れば少量の回復ができる。
特徴的な要素ではあるが、フィールドと同様に広いだけのダンジョンでは急かしたり不安感を煽るのではなく、ライトゲージがなくなったらほとんど何も見えなくなるだけなので、ファイアの魔法を壁に当てて回復作業を強いられる手間しか感じられない。
さらに、地図、アイテム、魔法などを△ボタンひとつで賄っているため、魔法で光を作ろうと思えば切り替えて、地図をみようと思えば切り替えて、アイテムで回復しようと思えば切り替えて、毎回ボタンの長押しでこれらを切り替えなければならずテンポが阻害される。
キーエレメントを使った謎解きは、台座にはめて仕掛けを動かす程度しかなく、キーエレメントである必要があるのか疑問が浮かぶものばかり。数が有限だから別のところで使用するために使い終えた仕掛けのキーエレメント回収マラソンもやらされるなど、ゲームの面白くする要素としてはほとんど機能していない。
アクションは技名がたくさんあるだけ
技は敵を攻撃すると貯まっていくスキルポイントで購入して覚えていく。技には↑↑↓攻撃ボタンのようなコマンド入力の「剣技」と、□と○をタイミングよく押して連続攻撃を出す「剣舞」、0~8秒貯めて放つ「剣撃」の3種類があり、購入した技を各ボタンやコマンドに設定して自分なりのプレイヤーキャラを作ることができる。しかし、技には技名を変えただけで動作は同じ水増しが多々みられ、剣技や剣撃など3種あっても差別化がまるで出来ていないので経験値かせぎの目標に設定しにくい。
カメラは主人公を中心に追従する形で、LR操作で旋回させても主人公を移動させたら背中を追いかけるように位置をリセットするので扱いづらく、向きを固定する機能は防御のすり足移動だけなので、ロックオンのない戦闘は動き回るとカメラがでたらめになり気持ち悪い。このせいで方向キーを使うコマンド技が非常に使いづらいし、ジャンプの飛距離が短く見づらいのにギリギリジャンプを要求する足場配置が多かったりとアクション面も色々問題点が多い。
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