【ACT】GOD EATER2【ハンティングアクション】

★★★ ACT PSstore


よくあるハンティングアクションの一種。

この類のゲームにありがちな徒労を意識させられる連戦をする必要がないのが大きかった。敵の体力は程よく装甲も柔らかいから戦闘に大した時間を取られず(長くても20分程度)、素材稼ぎ目的の連戦を強制されるバランスでもないから徒労感が少ない。
アクション操作もキャンセルからのコンボができて軽快なので操作性への不満もほとんどない。ブラッドアーツや仲間の経験値稼ぎは意識させられる伸びの悪さだけど、レベルが低いことによる障害は特にないので、遊んでいれば勝手に上がる程度の要素で溶け込めている。一戦やれば何らかのイベントが起こるのもテンポを生み、素材を集めることが目的の戦闘を繰り返すという印象が払拭されて続けて遊べた。
素材は別の素材へコンバートでき、必要ないものを有効活用していけば「XXが欲しいなら狩りにいけよ」という素材ハラスメントにウンザリさせられる場面も目立たない。武器をはじめ装備の持つスキルの数は多いけど、これはプレイの幅を広げてサポートする程度の所に収まっていて、特定のスキルを持つ装備を持っていなければ撃破が困難になることもない。目的の素材を持つモンスターを出るか出ないか運に任せて延々と狩らなければならない絶望を否定している。嫌な部分を目立たせない素晴らしい配慮。

ところがどっこい結局は稼ぎ

以上のように稼ぎが気にならなかったのは同じ武器と衣装しか使わなかったからであり、その理由は嫌でも見えてくる稼がされ要素に嫌気が差したから。素材の種類があまりにも多くて入手方法を調べる時点で嫌悪感爆発。素材を強化用のコアにコンバートする際のコストバランスも、ピンはねされているかのような効率の悪さなので新しく武器を作ってみようという気にすらなれなかった。同じ武器しか使っていなかったのに強化素材を用意するのにうんざりさせられたほど。ブラッドアーツの経験値稼ぎもルートに即したアクションで攻撃しなければならないという手段まで強制する稼ぎ要素になっている。そして連戦で苦労してレベルを上げても動作はほとんど同じで威力の違いも見た目では判断できずそっくりそのまま徒労に変換される。

こんな仕様にするなら、仲間と同様にシナリオの進行段階に応じて解放していくなり、銃のように武器のカテゴリごとに一元化しておくべき。ブラッドアーツひとつずつに稼ぎをやらされて誰が喜ぶというのか。選択肢の多い武器や服装などを選ぶ楽しさはまるでなく、手を出せば出すほど手間と見返りが釣り合わず「稼げ」が主張してきて嫌悪にまっしぐら。武器や衣装に関しては全体の5%くらいしか触っていないと思う。自らコンテンツを潰すとは何ともはや。スキルの付け外しや系統の違う攻撃毎にブラッドアーツを選択可能にするなど、数が多いのだからカスタマイズをしたかったよ。
稼ぎを強制的にやらせるバランスになっていないから救われただけで、他の武器や服装を試そうと思えば結局は似通った稼ぎ作業になる。アクションは幅がなく敵も色違いが多いから楽しさは慣れと同時に頭打ち。やり込む気にはなれずエンディングでおわり。

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