【ACT】弾幕+ローグライク『Enter the Gungeon』

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弾幕とローグライクの組み合わせ『ガンジョン』。

毎回構造の変わるダンジョン、宝箱から出た装備で強化、死んだら初期化などの、ローグライクの既存のルールに弾幕の要素を加えたACT
武器やアイテムの効果から最適な使いどころを探る、敵の弾幕や攻撃パターンなどを見切って避ける、難易度変更ができないため、それらを熟知して操作に落とし込めるプレイヤーの伸びしろを要す。

難易度は高いけど屍を無駄にしないから後を引く

ターン性なら手持ちの装備から立ち回りをじっくり考えられるが、このゲームではチンタラやってたら弾幕でハチの巣にされてしまうので、経験則から最適な立ち回りを先読みして一気呵成するなり物陰に隠れて隙を突くなどの臨機応変が求められる。難易度変更ができないから腕前が届かなければ牛歩並みの進展になりスグに投げてしまいそうだが、そんな問題を解消しているのがNPCの存在

ダンジョン内の牢屋に閉じ込められている人たちを助けると本拠地やダンジョンで出くわすNPCになり、討伐クエストのように敵をある程度倒すごとにアイテムをアンロックしてくれたり、所定のアイテムを渡すと第一階層から潜らなくてもよくなるエレベーターを修理してくれるなど、同じことの繰り返しでもリプレイをすれば何かしらの形で活用してくれるから、牛歩だとしても積み重ねた屍を無駄にならず「あと一回」のおかわりプレイへと繋げてくれる

エレベーター修理に要求されるアイテムは慣れないうちは「そんなの無理ゲー」と思っていても、理解が深まり慣れていくと意外と余裕で達成できたりして、弾幕を掻い潜れるようになっていく自身のレベルアップの過程も同時に実感させてくれるから後を引く。
ダンジョン入る度に違うものに出会える数の多い装備品に、NPCの救出や装備品のアンロックなどの各要素の作り込みで、ローグライク特有のクリア後のやり込みのような変化の乏しさも緩和されている。

装備のアンロックNPCも救出する

説明不足や取捨選択の少ない選択肢は難あり

特定のアイテムを持っていると武器が強化される「シナジー」という要素があるが、組み合わせが成立していても効果は当然のように触れられず装備の攻撃力すらも数値化されていない。これでは曖昧な使い勝手程度でしか良し悪しを判別できないから次への糧としてはあまり活かされず不満点となる。

装備品は宝箱かボスの戦利品でしか手に入らないのに、宝箱の数が各階層2~3個と少なく大抵は施錠されているから探索の意味合いは金稼ぎが占めてしまうし、弾薬やアイテムは後で回収しようと放置して別の部屋に行ってしまうと盗まれて消滅するなど、説明不足と相まって何が拾えるかのワクワクや先を見越してアイテムの取捨選択に悩み抜く要素は淡泊そのもの。
アイテムの運用は銃の使い分けと弾丸程度なので、蓄えた知識を反映させ手持ちから道を切り開くローグライク要素は薄い。この点もプレイヤーのレベルアップに全振りしたACTという印象を強めた。

プレイヤーのレベルアップ頼りなので人は選ぶ

アイテムの取捨選択や効果を応用したテクニックなどは要らず、必要なのは先を見越した弾丸管理の判断力と弾幕を避けられる操縦技術。移動発砲回避程度で煩雑な操作や不条理もないから失敗の責任は全部自分にくるし、繰り返しで上手くなる過程が弾幕回避に到達階層やNPC関連とリンクされてやりがいを生む。
死んだら最初からでも屍が血となり肉となるから常に身が入り、一期一会の相棒(装備品)と共に未開拓地の冒険のごとく張り詰めた緊張感の中で遊ぶことができる。腕前と伸びしろ次第だから万人向けではないが、ACTが好きなら当たり

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