【ローグライク】FTL: Faster Than Light【宇宙戦争】

★★★ Epic Games iOS SLG steam ローグライク

ftl

宇宙船ローグライク。

マップ上に散らばるビーコンを伝ってセクターの出口を目指し、全8セクターのビーコンを回る中で敵を倒したりイベントをこなして通貨になるスクラップを集め、ショップで機体の強化をしたり武装を整えて最後に待ち構える敵の旗艦を撃沈させることが目的のストラテジー。やられると全てを失い最初からとなるローグライクゲームのひとつ。 

スクラップ収集のメインとなる戦闘はFFのATBとRTSを組み合わせたようなもの。 宇宙船に搭載された武器にはそれぞれ既定のチャージ時間があり、ゲージが満タンになると任意のタイミングで発射できるようになる。砲撃を受けたり敵が乗り込んできて機体やシステムが損傷したらクルーを向かわせて修理や戦闘をさせ、対応しきれないと判断したら一目散に逃げるなり、敵艦の脅威となるシステムから狙い撃ちの攻勢に転ずるなり臨機応変に戦略を考えていく。 

繰り返しによる機体の基本性能の底上げやお助け要素のアンロックなどは特にないので、積み重ねられていく失敗から有益な知識を蓄えてプレイに落とし込み、敵船の武装の詳細や狙うべきシステムの優先度、武器の使い勝手や機体強化のバランスなどを模索していくことが重要になる
それらが洗練されて記録が伸びていく過程に楽しさを覚えるローグライクとしての出来は良く、戦闘中はポーズを連打しながらコマ送りのように優先するべき選択を見極めようとするほどに入り込める。
以上のように面白いローグライクではあるが、対策のしようがないギャンブル性の強さは問題
主な運ゲー要素
  • 戦闘前の2~3択のハズレ選択肢によりクルーが死んだり機体に致命的な損傷を負わされた上に戦闘に入るなど知りようがないのに影響が大きすぎる。
  • 選択肢は対策もないしハズレを引いてしまうと手の施しようがなく詰むことになりがち。
ハズレである完全武装の敵を引くと逃げる前に撃墜されるし時間を稼ぐために攻撃してもシールドが貫けない。クルーを失うと敵が乗り込んできた際の対処に手が回らなくなるし、ショップで雇うとスクラップの無駄遣いになり機体の強化が遅れて実質ゲームオーバーに直結する。
選択肢ひとつでクルーが死んだり機体に亀裂が入ったり炎上したり、このような大ハズレを引いてしまうと大抵は立て直しができずそのまま終わるため、どうしようもない運に左右されてしまうと蓄積された知識を駆使して逆境を跳ねのけるようなやりがいが相殺され面白さの連鎖が途切れてしまう。 

経験を重ねて戦法やスクラップの活用など戦略を洗練させることはできるが引き運には結局かなわない。
移動のたびにクジを引かされているかのような一か八かのドキドキはかなりあったが、運の聖域には手も足も出ず事後対応の受動的なプレイが続いてしまい、ゴールしても「攻略できた」ではなく「運がよかった」という一過性の達成感では余韻に浸りきれなかった。

ScreenShot


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