【SRPG】戦場を駆ける臨場感『戦場のヴァルキュリア4』

★★★★ My Nintendo Store PlayStation Store SLG steam switch ストラテジー

戦場のヴァルキュリア

戦場で実際に兵士を動かす戦いが魅力のストラテジー。

全体を見渡す俯瞰のコマンドモードで大まかな敵味方ユニットの位置や能力を確認して作戦を立て、任意のユニットを選択して実際に戦場を駆けるアクションモードで戦線を押し上げ攻略していくターン制ストラテジー。

盤面を実際に駆けるから楽しい。

俯瞰で戦場の状況を把握して任意のユニットを選択して戦線を押し上げる。
ターンの行動力のある限り誰でも何度でも選択できるが、同ユニットは選ぶたびに移動できる距離が減っていく。
障害物の有無や射線に入っているかどうかなどを確認しながら適切なユニットを使おう。
勝利条件は敵の本拠地を制圧するかボスの撃破、規定ターンを経過させる防衛戦などいくつかある。
選択したユニットは実際に戦場で自由に動かせる。
敵はその場から動くことはないが、射程に入ると迎撃してくるため、狙えるなら狙撃兵で邪魔な敵を排除するか後方から回り込むか戦車を射線に挟んで盾にするかなど、敵のターンになった後のことなども考えながら盤面を読み動かしていく。
射撃で狙いをつける間は時間が止まる。
頭を狙うとダメージが上昇するため基本はヘッドショット。
戦車は後方に弱点があるため裏を取らなければならず、ボスも回避率が馬鹿高いから後ろから不意打ちをしないと正面からではほとんど避けられてしまう。
ターンの限られた行動回数で様々な視点から先を読まなければならないので、ただ真正面から力任せでどうにかなるような難易度ではなくやり応えは結構なものになっている。

良くいえば安定、悪くいえば停滞。

過去作との比較をしてもゲームとしての進化がほとんど見られないからマイナーチェンジ作といっても過言ではない
開発や訓練で使い回しのコメントがいちいち挟まれたり初期配置が拠点内なのかすらわかりにくいUIの不親切など手を加えやすそうな問題も平気で残っているぐらいそのまんま。そして戦闘の楽しさもそのまんま。

相変わらずなシナリオ。
戦争しているとは思えない内輪ばかりの会話しか描かれないから“何のための戦争”なのか分かりにくいのが前提としてあるのに、敵の大将クラスは国を背負うでもなく自己満足でしか動いていないから戦争がテーマになっているとは思えないチグハグさがこれでもかと際立つ。
大した掘り下げもないのにヒャッハーの典型みたいなことしか言わないのがボス扱いだったり、仲間のエピソードが3人1組でまとめられたうえに1度で終わるから掘り下げが弱まり個が弱くなったなど、敵としては魅力が見えないし味方も大概なのでキャラの魅力がほどんど描かれていないところは過去作と比較すると残念なことになってしまった

楽しいけど相変わらずな戦闘。
コマンドモードで戦況を見たうえで自分なりの判断で自由にユニットを動かし戦線を押し上げていける臨場感はマス目移動などでは得られない楽しさを得られる。
前作や前々作で問題だった戦場の使い回しによる敵配置だけが違う水増し任務はなくなり、雪山や夜間の潜入など常に物語に合った戦場で視覚的にも新鮮に遊び続けられるので雰囲気や臨場感を後押しする

拠点間を移動することもなく戦車と銃火器で戦場を駆け防衛網を切り崩し戦線を押し上げ勝利を目指すという『戦場のヴァルキュリア』の魅力である臨場感が戻ったことは喜ばしい限り。とはいえこれも一作目に戻っただけのことで目新しさではないわけだが

一作目のまんま

気になる点はそのまま独自要素もほとんど見られないマイナーチェンジでしかないが、アホ回避率やぶっ壊れ性能が改善され運に左右されることなく戦術次第で盤面が思い描いたように変わっていくから達成感が時間に比例して上がっていく戦闘は今作でも楽しい
過去作との比較をすると変化に乏しすぎるためクリアした途端に既視感による好奇心の途切れ具合が半端ではなかったが、久しぶりの続編ということもあって個人的には安定として楽しめた


ScreenShot


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