パターン覚えのボス戦と高難度の道中が立ちはだかるACT。
遠近3種類の武器の使い分けとジャンプとバリアのみの古典的な横スク。斜めや真下を狙って当てにくい8方向射撃による制限を感じるアクションに『魔界村』みたいなイラつかせる動作をする敵の配置と数で進行を阻むという、体験はほとんど変わらないけど難度だけが右肩上がりになっていく昔ながらのアクションゲーム。
次第に道中の敵の数や質が上がり防御をする敵が当たり前に出てきたり中ボスが連続するなど歯ごたえは十分。とはいえ、そられにも固有のパターンがあるので見て覚えて立ち回りを考えていけば不条理を感じることなく効率的に進められるようになっていく様を楽しめる。
最初から最後まで操作性に変化のない『魔界村』のような単純なACTなので、足止めを食ったところでも周回をする頃には操作が洗練され体力を残して突破できるようになる自身のレベルアップを実感しやすいです。
難度は古いけど遊びやすさはいまどき。
ゲームオーバーの概念がなく細かいチェックポイントで刻んでいけるから、長い道中の繰り返しにウンザリすることなく対処を学ぶことで距離が伸びていく実感に上達の楽しさを見出しやすい。ボスは攻撃パターンの順番や予備動作などを読んで立ち回るタイプのもので、ボス前にもほぼセーブポイントがあるため覚えて慣れて撃破する一連の達成感も道中が無いぶん素直に感じられる。
ボスの撃破ごとに新しい武器の獲得と道中の収集要素で強化素材を集めて威力や範囲を上げられるマンネリ防止策もとられているし、素材を取った後にやられても取ったとみなしてくれるのもチェックポイントと同様に繰り返しの意識を省いてくれる。なぞるだけになりがちな単純な繰り返しは省き、遊んで覚えて実践する繰り返しはゲームとして遊ばせるつくりが良く意欲を維持させてくれた。
難点としては画面の揺れや演出の推しが激しくて状況が見えにくいこと(揺れは設定で無効にできる)。操作性では方向キーの真下“だけ”を押さないとしゃがめなかったり段差を降りられないなどの融通の利かなさが気になる。
『ロックマン』でいうと走りながら斜め下に方向キーを入れてスライディングしようとしたらジャンプをしてしまうような、攻撃を避けるための咄嗟の操作で思い描いた形と全く違う動作をするため、真下のみを押さないと考えたことが反映されないのは他のACTと比較すると違和感しかなかった。武器の強化も一度やってしまうと元に戻せないので後半に手に入れるものに変更しづらく固定されがちになるもどうか。難易度の上がる周回のフルメタルモードで試せということなのかもしれないが固定されては本末転倒だろう。
演出推しによる見えにくさやしゃがみの操作性に違和感もあるから手放しではおすすめしにくいが、細かく進行を刻みながら挑戦できる適度な難度のアクションと、攻撃のパターンを覚えて撃破するボス戦は楽しいので、見えにくさや操作の違和感を慣れでカバーできそうなら手に取るのも有りと思う。
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