ナリタァァアア・ボーォォオオィ!
レトロゲームの世界に取り込まれてしまった「ナリタ・ボーイ」の冒険。
近距離の剣と遠距離の銃、それらに連撃や溜め撃ちなどがあるACTの典型。
良し悪しが両方目立つ
ナリタボーイをゲーム内に取り込んだマザーボードの目的は、ドラえもんの「ヒーローマシン」みたいに放っておくとゲームが現実に干渉してしまうので対処してくれというもの。
舞台は80年代のゲームを題材としているようだが、剣を単発で振るだけのレトロなものでなく、簡単なコマンド入力の技や溜め撃ち、馬で駆けて蹴散らした後に合体して変形したり、ゴエモンインパクトのように巨大化したり、できることも見せ方もなかなか多様で見ていて面白いものになっている。
進行に応じてそれらがアンロックされていき展開に幅が出ることも「次は何だろうと」先を期待させる土台となる。
軽快な操作性で連撃や溜めなどの多様な選択肢があるので、ボスの予備動作などから動きを見極め隙を突く戦いがそれらの応用で楽くなる。パターンは同じでも耐久力の減り次第で攻撃範囲を広げたり速度を上げたり一筋縄ではいかない難易度なのも攻略している感覚を得られて熱中しやすい。アクションゲームの下地はよくできている。
その反面で軽快と相反するような高耐久の雑魚は気になる。
ベルトスクロールのように全部倒さないと先に進めないエリア区切りになっているため強制的に足止めされ、高耐久でガードまでしてくる雑魚連戦が増える後半は面倒に感じられる。敵のバリエーションも多いとは言えず同じ高耐久が続いて「またコイツか」となるとさらに強調されてしまう。平坦な道中だから雑魚は基本面倒。
良くも悪くも特徴的な演出。
架空のレトロっぽい雰囲気を演出するのはよくできているしゲームの舞台にもピッタリ。
が、光過敏性発作を起こしかねない目がチカチカする演出が多く、予備動作で判断しないといけないのに手前の障害物で視界を遮ったり画面がやかましくて被弾の原因がわからないなど尖りすぎた演出として足を引っ張っている。
単純な横スクでなくロックされている部屋のカギを見つけて順次攻略していくタイプだが、目的や場所を文字起こししてくれても地図がないので結局迷いやすくて移動がめんどくさい。これも演出の悪影響で足場が背景と同化していてわからなかったり余計に迷わされてしまう。
まとめ
- アクションは軽快なので動作を見極め突いて避ける戦いは楽しい
- 次第にアンロックされていくアクションで操作の幅を広げる遊ばせ方も良い
- 難点は過剰演出で画面がチカチカしまくるうえにやかましくて操作を阻害する
- 演出面に目をつむれば面白いACT






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